Обзор игры Trials Frontier
 

Trials Frontier

 
Обзор игры The Collectables
 

The Collectables

 
Обзор игры Quest for Infamy
 

Quest for Infamy

 

Прохождение Dawnguard

31 Май, 2012

Для начала прохождения сюжетной линии ваш герой должен быть как минимум 10-го уровня.

Как начать прохождение Dawnguard описано в FAQ.

Для полного прохождения необходимо наличие в инвентаре вашего персонажа Древнего Свитка (из основной сюжетной линии Skyrim).

Прохождение сюжетной линии Dawnguard возможно как за вампиров, так и за Стражей Рассвета. Отличие состоит лишь в нескольких квестах и некоторых новых возможностях (если проходить за вампиров). Так как кардинальным образом прохождения за ту или иную сторону между собой не отличаются, в данном разделе мы рассмотрим один из вариантов – прохождение за Стражей Рассвета.

1. Стража Рассвета.

Задаёмся целью присоединиться к группе воинов, истребляющих вампиров. Отправляемся к месту, отмеченному маркером на карте, входим в расщелину в скале и попадаем в локацию, в которой находится форт Стражи Рассвета.

Идём в замок, находим предводителя стражей Израна и говорим с ним о вступлении. Вы приняты в ряды легендарных воителей.

Изран жалуется на плачевное состояние братства и на то, что всё его время уходит на попытку восстановить сам форт и пополнить ряды Стражей рассвета. Именно поэтому, он не может отправиться сам в загадочную пещеру и разведать, что именно в ней привлекло внимание разной нечести, и отправляет туда вас.

2. Пробуждение.

Отправляемся к пещере. Попав внутрь, следуем к центру подземелья, убивая множество вампиров на своём пути.

Добравшись до нужного места, активируем кнопку по центру загадочного алтаря, а потом перемещаем каменные чаши таким образом, чтобы все они загорелись фиолетовым пламенем.

В центре зала появляется каменная глыба. Вскрываем её и видим прекрасную незнакомку – вампира по имени Серана.

3. Кровные узы.

Серана толком не помнит, что послужило причиной её заточения и не может объяснить, почему на неё началась охота.

Она просит нас сопроводить её к её отцу, который обитает в замке Волкихар.

Выбираемся из подземелья, убив по пути пару горгулий и вампиров. Добираемся до замка.

Отцом Сераны оказывается верховный вампир – Лорд Харкон.

Он рад возвращению дочери и желает отблагодарить вас, превратив в вампира.

Отказываемся и нас в грубой форме выставляют за дверь.

4. Новый порядок.

Изран просит нас завербовать в Стражи Рассвета двух воинов: Гунмара и Сорину.

Отправляемся к ним, предлагаем присоединиться к Стражам, выполняем просьбу каждого (убить медведя для Гунмара в пещере и принести гироскоп для Сорины).

Возвращаемся к Израну.

5. Пророк.

В обители Стражей Рассвета появляется абсолютно неожиданный гость – сама Серана. Изран отводит нас к ней и начинается интересный познавательный разговор. Узнаём зачем Серану так активно искали, какие грандиозные планы строит лорд вампиров и как в этом всём замешаны древние свитки.

Ну, раз к делу становятся причастны свитки, значит, нужен кто-то умеющий их читать. А читать их умеют монахи храма «Мотылька» (вспоминаем Oblivion?), один из которых как раз прибыл в Skyrim.

Отправляемся на поиски монаха. У библиотекаря в Гильдии Магов узнаём, куда направился монах, и идём следом в Драконий Мост.

В деревушке монаха нет, но перейдя через мост мы натыкаемся на перевёрнутую повозку и несколько трупов, из записки одного из которых узнаём, куда отвели нашу цель.

Держим путь в указанную пещеру, уничтожаем всех врагом и освобождаем монаха от чар, немного его поколотив.

Доставляем жреца в замок стражей и наблюдаем захватывающий процесс чтения одного из древних свитков, который был при Серане.

6. В погоне за эхом.

Из прочитанного свитка стаёт известно о древнем ритуале, который хотят провести вампиры, и о том, что для него необходимы свиток «Крови» и «Дракона».

Один из свитков нам достался в процессе прохождения сюжетной линии Skyrim, а вот на поиски свитка «Крови» нам всё-таки придётся отправиться в план Обливиона под названием Каир Душ.

Отправляемся в заброшенный сад замка Волкихар и открываем вход в тайную лабораторию матери Сераны. Для этого нужно найти в саду недостающие в циферблате лунных часов элементы и установить их на место. Входим в подземелье и ищим лабораторию.

Добравшись до нужного помещения Серана просит найти дневник её матери. Находим на одной из книжных полок.

Далее, следуя указанием Сераны, собираем по лаборатории нужные ингредиенты и открываем портал. Пройти в него нам не удаётся, так как мы смертны. Серана предлагает два варианта: укусить нас и превратить в вампира, либо разделить нашу душу на части, одну их которых мы пожертвуем при входе. Так как становиться вампиром нам нельзя, выбираем второй вариант. Серана отделит часть нашей души, что повлечёт за собой снижение наших характеристик (позже восстановим).

Входим в портал.

7. За гранью смерти.

В этой локации есть несколько дополнительных квестов, но мы следуем основному…

Добираемся до матери Сераны, которая оказывается заключённой за силовым барьером. Чтобы его снять, необходимо одержать победу над тремя Хранителями (отмечаются маркерами на карте). Противники они достаточно мощные, так что ответственно подходим к каждому поединку.

Возвращаемся к матери Сераны, которая, освободившись, ведёт нас к свитку.

По пути одерживаем победу над драконом, который в последующем научит нас призывать его в Тамриэль.

Берём свиток, но не спешим домой… Валерика (мать Сераны) говорит нам, как вернуть отобранную у нас часть души. Следуем маркеру, возвращаем душу и все характеристики персонажа, и только после этого выходим из Каира Душ.

8. В поисках раскрытия.

По прибытию с обоими свитками к монаху узнаём, что он ослеп, допустив неосторожности при прочтении первого свитка.

Говорим с ним и узнаём способ самостоятельно прочитать свитки.

9. Невиданные видения.

Отправляемся в указанную пещеру с целью выполнения обряда «Мотылька».

Находим специальный инструмент – скребок, срезаем с древнего дерева немного коры и с её помощью привлекаем к себе 7 стаек мотыльков (для этого нужно просто к ним подбегать, и стайки начнут следовать за персонажем).

Когда вокруг персонажа будет кружить необходимое количество мотыльков, становимся в центре столба яркого света и читаем свитки.

Выходим из пещеры, расправившись по пути с группой вампиров, поджидавших нас.

 10. Касаясь небес.

Один из самых затяжных квестов…

Отправляемся в указанное подземелье и добираемся до святилища, рядом с которым мы встретим Снежного Эльфа Гелебора, который просит нас убить его брата, принявшего «тёмную сторону», и говорит как до него добраться.

Путь достаточно не близок. Нам необходимо посетить пять аналогичных святилищ и черпнуть в каждом немного воды в специальный кувшин. Когда кувшин будет полон, отправляемся к древнему замку, в котором обитает наша цель, и выливаем воду в каменную чашу перед вратами. Данное действие отворит вход.

Расправляемся с многочисленной охраной в виде замороженных Фалмеров и адских псов, и побеждаем снежного эльфа – вампира, восседающего на троне.

После этого Гелебор даёт нам квестовое оружие – лук Ауриэля.

 11. Родственный приговор.

Финальная миссия.

Сообщаем всем, что легендарный лук у нас, и что шанс одолеть вампирскую расу всё-таки появился.

Начинается масштабная атака замка вампиров Стражами Рассвета. Мы можем особо не тратить силы на встречающихся врагов (пусть ими стражи занимаются), а сосредоточить своё внимание на поисках самого лорда Харкона в его нечеловечьем облике.

Участвуем в трехстороннем разговоре с лордом и его дочерью Сераной, отказываемся отдавать ему лук Ауриэля.

Начинается решающая схватка с самим верховным правителем вампиров, в которой мы обязательно должны одержать победу, дабы спасти всё человечество.

Прохождение Dawnguard за вампиров, за стражей прохождение даунгард квестов

Похожие записи:


Ваш комментарий

You must be logged in to post a comment.

Return to Top ▲Return to Top ▲